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对话腾讯马晓轶:关于游戏科技、人工智能和腾讯游戏的出海愿景

  界面新闻记者 | 崔鹏

  界面新闻编辑 | 文姝琪

  今年是腾讯游戏成立的第20个年头,游戏业务是腾讯这家公司发展历程中无法绕过的推动力,也是国内外公众舆论持续关注的热点之一。

  本周,在腾讯游戏年度发布会之前,包括界面新闻在内的几家媒体与腾讯高级副总裁马晓轶(Steven Ma)进行了采访。

  在访谈过程中,他聊到了不少当下游戏产业的焦点议题,包括当下在全球范围内都引发关注的“游戏科技”,AI给游戏产业带来的改变,以及他对游戏出海的理解与目标。

  就在去年底,欧洲议会高票通过了游戏产业发展决议,呼吁欧洲重视发展游戏产业,并制定长期发展战略。而这只是游戏的技术创新和社会价值在全球范围内愈发被重视的缩影。

  腾讯已经成长为全球最大的游戏厂商之一,它有义务和责任向整个社会回答关于游戏的价值问题。

  在马晓轶的描述中,游戏是站在文化和科技十字路口的行业,游戏行业的本质核心是,如何将科技进步的成果呈现到更多普通用户面前。

  他在两年前提出了游戏的“超级数字场景”概念。近年来腾讯的多个社会价值项目,无论是数字长城、敦煌数字藏经洞、北京数字中轴·小宇宙还是与南航打造的全动飞行模拟机视景系统,都被他视为借助于游戏技术实现的数字场景。

  当这类数字场景的落地项目越来越多,才能让普通人感受到,“原来游戏还可以这样。”

  但对于游戏产业本身来说,过去的两年并不轻松。就算是老大哥腾讯,也放缓了新产品上线的速度,这其中有版号的影响,但马晓轶更加强调了产品的质量因素。

  “我当然希望速度能提一下,但如果品质不OK,很多产品还是不会上线”,他告诉界面新闻,“时间是游戏行业最不重要的一个因素,品质才是最重要的。”

  腾讯向来擅长在游戏玩法和品类上进行突破,但游戏行业的玩法突破并不常见。在玩法没有重大创新的情况下,内容驱动就变得尤为重要,米哈游的成功就是证明。

  马晓轶在采访中直言:“我们也要学习这一点,玩法驱动和内容驱动就是左脚和右脚,一个优秀的游戏公司必须两只脚走路。”

  这两年腾讯还加大了产品出海的力度,甚至单独成立了出海品牌Level Infinite,马晓轶的期待是,未来海外市场的收入占比能超过一半。无论在欧美日等成熟市场,还是拉美和中东等新兴市场,腾讯游戏都已经做了针对性布局。

  对于整个行业的未来,马晓轶表现的比较乐观。在他看来目前游戏行业的所谓边界还远远不是真正的边界,未来十年“这个行业也许还能翻三、四番。”

  到那时,有一家中国公司能参与全球最顶尖产品的竞争,无疑是他和腾讯共同的目标。

  AI正在改变腾讯游戏

  信息产业的每一次技术突破,都能带动大量周边行业的进步。其中,游戏是对新技术红利反映最直接和最迅速的行业。

  以近期爆火的ChatGPT举例,它让生成式人工智能迅速成为科技产业的核心话题之一。对游戏行业来说,AI也已经开始在部分环节影响产业的发展。

  比如生产环节,AI能辅助原画生成、自动产生3D模型并进行贴图,甚至按照文本指引做出很多动作,大幅提高了美术生产力;在玩法层面,未来可能会重现FPS游戏对3D显卡充分利用的情形,产生AI驱动的全新游戏品类或者玩法。

  腾讯游戏正在将游戏开发的工具链进行了详细拆解,同时评估在每一个环节能否使用AI来增效,目前已经确定了不少改进方式。

  比如目前很多游戏的UI设计以及原画调整,都已经可以用AI完成,AI还能填充游戏内大量人物动作之间的gap,让人物动作越来越自然。

  众所周知,美术工程是游戏开发过程中非常耗时的环节,原本可能需要十几天才能做出的高品质原画,在AI加持下可能只要几个小时。类似这种重复劳动和消耗时间的环节,如果都被AI加速,就一定会提升3A游戏的制作效率。

  至于制作成本是否会跟着下降,马晓轶认为这并不见得。因为制作效率提升后,大家一定会掀起在AI加持之下的军备竞赛,去比拼更丰富的细节、更大的世界和更高品质的美术,这些都需要投入更多成本。

  AI提升了内容创作效率之后,也会间接为行业带来更多玩法。当初,正是因为编辑器的出现,效率远高于手工写代码,从业者才有时间创造出更多更丰富的游戏玩法。

  而对于AI给很多领域带来的失业恐惧,马晓轶认为不能一概而论。

  当一个工具进化后,会放大顶尖人才的能力,同时取代部分能力一般的人。比如AI更有可能淘汰部分普通的美工,优秀的美工反而能在AI帮助下生产出更多优秀作品。

  同时,AI虽然能提升人类的工作效率,但无论是游戏的玩法丰富度还是内容质量,最终仍取决于团队人员的水准。不同的人用相同的AI,会产出不同的结果。

  马晓轶表示,“产品的上限和下限由你的团队人员所决定,在这方面,AI取代不了人的作用。”

  要让普通人感知到游戏科技

  马晓轶认为游戏拥有着很强的科技属性,游戏科技本身也能对现实世界的其它科技起到助推作用。为此他给出了两个理由:游戏与科技是双轮驱动发展的,游戏科技具有溢出效应。

  前者比较容易理解,游戏是普通用户在生活中能接触到的最吃硬件性能的数字产品,而大众目前能用到的性能最强的计算设备,可能也是游戏的设备。这也是游戏出现之后,能带动整个芯片和PC产业大规模发展的原因。

  此外,游戏产品对算力的高需求推动着显卡不断迭代,当显卡技术发展到一定阶段后,它能提供的大规模并发计算能力,又支撑起了当下火热的大语言模型的训练发展。

  这些历史都证明,游戏与科技的关系类似于双轮驱动的概念:科技向前发展,游戏品质才能进步;游戏向前发展,又能推动更多更强大的科技落地。

  后者指的是游戏技术本身存在着溢出效应,很多前沿技术都能在其它领域得到应用。

  以腾讯与南航翔翼打造的中国首个完全自研全动飞行模拟机视景系统为例,它基于腾讯游戏自研引擎提供的数字资产渲染能力,可以让视景系统模拟真实的太阳方位和月相变化,并准确重建自然地理环境;而PBR材质渲染技术的加入,为机场和地表等模型资产带来了物理真实的细节。

  这是全球首次把游戏引擎、游戏行业的资产制作流程和PCG技术,应用于民用航空领域的数据资产生成,实现包括机场区域、城市场景、精细地景等数字资产大规模、自动化重建,从结果来看,它让贴图精细度提升100倍,资产制作效率提升了10倍。

  而在数字藏经洞项目中,腾讯与敦煌研究院实现了敦煌藏经洞百年来的首次“数字化”重现,具备很高的还原度与沉浸感,让文化遗产数字化进入了新的阶段。

  历史经验证明,当一项新的技术出现之后,往往并不能立刻普及开来,而是有赖于使用场景和内容的支撑,来共同改变人们的认知。

  马晓轶认为,随着全球范围内对芯片和AI等前沿科技的关注,以及更多游戏技术外溢项目的出现,会有越来越多的普通用户认识到游戏科技的技术能力。

  希望出海收入占比超过一半

  这两年出海已经成为整个游戏行业的共识,目前腾讯游戏内部把全球市场划分为三个战场:中国市场、欧美日市场以及新兴市场。

  其中,中国市场目前拥有6亿用户,正处于从高速增长到成熟市场的转变期。国内用户对游戏品质的要求越来越高,市场上每个品类基本都有头部的公司占位,用户追求越来越分散,新的玩法在行业内并不多见。

  欧美和日本市场是真正意义上的成熟市场。用户规模略小于中国市场,但收入是中国市场的两倍以上。这里的竞争集中于PC和主机游戏,手游占比仅有1/3。

  这个市场上的用户兴趣比较分散,很多新玩法都是在这里取得成功后才推向其它更大的市场。腾讯在这个市场投资了比较多的PC和主机游戏,当它们生产出成功产品后,也有助于帮助腾讯探索在整个市场创造新的品类。

  第三个战场是包含拉美、东南亚和中东的新兴市场,用户量加起来大约为12亿人,但收入可能只有中国市场的一半。与成熟市场很难诞生统治级产品不同,新兴市场有大量空间可以诞生国民级的游戏,比如过去韩国的《天堂》和中国的《王者荣耀》这类产品。

  腾讯针对这三个战场有不同的布局,瞄准的机会也不一样。在新兴市场,腾讯更多会去看移动游戏的机会;在成熟市场,腾讯寻找的是PC和主机游戏的突破性产品。

  此外,由于中国市场正在从高速增长转变为成熟市场,国内玩家对游戏品质和风格的要求,已经与世界主流市场一致。

  所以,腾讯游戏要求内部的产品在立项阶段就要瞄准全球市场,而不是只做单一市场的产品。哪怕某个产品是中国IP,“我们也希望它在美术风格和玩法上,更适应全球玩家。”

  在策略上,无论是国内还是海外,腾讯推出游戏的速度都在变慢。腾讯不再追求绝对的数量优势,而是希望挑选一些更大的产品进行重点投入,这类产品一旦成功之后,它的上限会更高。

  马晓轶的目标是未来海外市场的收入占腾讯游戏总收入的比重超过一半。

  时间不重要,品质最重要

  2015年之前,腾讯在国内更多是作为平台型公司存在,依靠微信和QQ所代表的社交网络,在游戏行业扮演着超级发行平台的角色。

  最近几年,随着国内游戏市场的成熟,游戏产品本身的作用在上升,玩家更容易被高品质的游戏所打动。在这个过程中,腾讯也在逐步改变平台型公司的定位,向产品型公司演变。

  随之而来的是,腾讯向游戏品类上投入更多,也更聚焦,更加追求游戏本身的品质,它已经不再单纯追求快速上线大量产品抢占市场。

  “所有的经验教训都告诉我们,时间是游戏行业里最不重要的因素,品质才是最重要的。”

  不过马晓轶也承认,做一款3A游戏的道路很艰难,“绝对不是大家想象中只要有钱就能解决,银行是做不出3A游戏的。”

  今天的游戏市场已经是非常成熟的市场,用户经受了大量产品的洗礼,游戏公司成功的水位线已经很高。十年前的游戏公司借助“玩法+IP”的简单套路,哪怕做出一款60分的产品,也能收获不错的成绩,但现在可能只有80分以上的产品才有机会获得大量用户。

  站在腾讯的角度来说,无论是内部立项还是外部投资,马晓轶都倾向于选择那些坚持自己的赛道、游戏类型或者风格很多年的团队。长期的积累才会带来更多成功或者失败的经验,才更可能做出高品质游戏。

  就好像Riot在擅长的竞技游戏领域推出的新作品《VALORANT》,经过一年半的持续调优,已经取得非常亮眼的数据,拥有了与《英雄联盟》差不多的影响力。

  马晓轶表示,腾讯有大量高品质游戏正在制作中,但难度确实很高。未来几年会陆续有一些腾讯国内外团队自研和投资工作室研发的高质量游戏面向市场。

  采访马晓轶的部分其它内容摘录如下(有删减,部分问题由同行贡献):

  Q:你怎么定义游戏科技?

  马晓轶:这个概念非常好。我们把发生于游戏,以实现更好体验为牵引,伴随游戏发展而不断进步的技术集群统称为游戏科技。

  本质上游戏行业追求的新体验都建立在前沿科技基础之上,游戏也驱动了新技术的发展,让它们更快速被大规模应用,并通过市场收入来反哺新技术研发投入。

  游戏和科技的连接,是非常直接和关键的。这是一个双轮驱动的概念:硬件向前发展,会带动游戏更好的体验,更多游戏需求,能催生更好的硬件出现。英伟达(NVDIA)从为游戏做显卡,到现在显卡与AI算力和大模型密切相关,就体现了游戏科技的相互驱动。

  随着科技发展和用户需求提升,游戏产业积累了一套能模拟现实世界、提供沉浸体验和丰富交互能力的独特技术体系。

  Q:如何让普通用户感受到游戏是超级数字场景?

  马晓轶:超数本身是我们对游戏本质、价值和可能性的开放性思考。对这个概念的理解还需要三方面的进展:更多的使用场景,真正的技术突破,以及能让新技术落地的内容。

  就好像3D技术出现后,传统手工代码已经无法应付游戏的开发,于是便出现了工具和工具集,工具集又演变成了引擎,引擎演变为编辑器。而正是编辑器的出现,才有了从《War 3》到3C到《DOTA》再到《英雄联盟》和《王者荣耀》的演进。

  大家看到游戏科技在文化遗产数字化中的应用,看到在飞行模拟机视景系统中的运用,才知道原来游戏还可以这样。超数这样的新概念才会被慢慢认同。

  Q:你们的愿景是什么?

  马晓轶:我们觉得,技术驱动文化表达方式的演进,这是游戏真正在做的事情。

  任何一个产业要发生大转变,至少需要两方面准备,一个是认识是否到位,另一个是技术成熟度是否达到临界。

  比如大家最近很关心AIGC,它首先就是有人在认识层面认为可行,然后加以验证的结果,这是Open AI的伟大之处。

  两年前我们说超级数字场景,它前端面向的是用户,后端支撑其实就是游戏技术。无论是数字中轴·小宇宙、数字长城、数字藏经洞还是南航的合作项目,都是体现游戏作为超级数字场景的机会。

  未来我们还会在更多方向上探索可能性,看看数字产品还有哪些表达方式。

  Q:关于AI价值观的争议很多,腾讯有类似于AI“宪法”这样的东西么?

  马晓轶:我觉得AI发展还处于早期,作为早期AI,你连它的能力边界在哪都不知道,很难去界定一个框架,说我们能做什么,不能做什么。

  Q:你怎么看未来海外市场的平台格局?

  马晓轶:首先在中国,有大量手游用户,手游也是最重要的市场。但我以前表达过这个观点,PC和主机还是很重要的。Newzoo的报告可以看到,去年全球游戏都很困难,手游市场跌了快10%,主机跌了好几个百分点,但是PC市场上涨了。

  所以PC相对来说是更具防御力的市场。PC用户也更加活跃,大概占全球游戏用户的20%,但提供了全球40%的活跃度。

  PC也是操作层面兼容性最好的平台,这也导致很多新玩法和创意是在PC游戏上呈现的。我们如果要寻找下一个大的玩法或者机会,需要在PC上进行能力储备,所以我们非常注重在PC和主机游戏上的能力投资。

  所以在海外,我们在平台上持开放态度,跨平台都会做,我们会做手游,也会做大量PC游戏,希望找到下一个突破点。

  Q:Level Infinite品牌推出一年多了,它的发展符合你预期么?

  马晓轶:我觉得团队发展的很快,但产品上线的速度慢于我们的预期。从全球范围看,疫情大概拖慢了行业30%-40%的工作效率,过去两年行业内新上的游戏速度都是变慢了的。

  最关键的是,我们这个团队已经越来越好的融入到全球游戏开发的生态当中。与以往四五年前我们投资海外团队基本只是出资的概念不同,这个团队现在大量的项目我们都是直接参与立项、研发和发行等过程,起到的作用越来越大。

  一个品牌好不好,就看你旗下有多少顶尖游戏。期待三五年后,Level Infinite到底有多少很强的产品。

  Q:跟米哈游这类公司相比,腾讯现有的研发和激励机制,是不是没那么适合垂类?

  马晓轶:我觉得哪怕没有米哈游,腾讯也会有调整。

  如果你做一个主机游戏,研发需要三四年,再到上线产生收入又需要两年,这个周期明显高于手游开发周期。哪怕是手游周期也是拉长的,十年前基本12个月就能开发一款手游,但现在这个周期至少需要24-36个月。

  在这种情况下,需要更多长线投入和思维,要把从激励到PML的思考拉到更长维度,这些事情腾讯现在已经在做了。

  同时我们发现,在每个赛道内都需要有一个积累过程,在一个领域内深耕多年的团队更容易抓住机会。未来腾讯需要在哪些赛道去积累,是我们现在讨论最多的问题。

  大家容易说腾讯对米哈游是不是很焦虑,其实这些外部新公司(的成功)提供了很好的思路。我们不是要应激,说市场上有一个产品很好,腾讯该怎么办,而是说当它这个产品很好的时候,我们要看看自己的方法对不对。

  Q:调整方法是什么?不少人觉得腾讯超级项目太多了,优秀的员工很容易觉得,那我为什么不选择去《王者荣耀》这种大项目,而是去做垂类?

  马晓轶:对,很多成功的公司都会面临这样的问题。以前你的成功已经很大了,如果你现在做一个很小的成功,大家可能会看不见。所以我们也在想办法,从一些机制上的方法把它们拆开。

  但话说回来,市面上很多做过大型成功项目的团队,也确实更容易抓住一些新的机会。

  Q:你认为腾讯和玩家的关系应该更近一些么?

  马晓轶:尴尬的问题在于,如果产品定位是面向所有玩家,自然会失败。所以你必须瞄准一个更为具体的人群,这样才能做好沟通,我觉得这是前提。

  Q:腾讯游戏已经20年了,很多早期的人已经四五十岁,需要做年轻化么?你认为游戏能做一辈子么?

  马晓轶:我认为可以干一辈子,虽然这个“屁股“有点站在我这个岁数的人身上,但我接触的人越多,越这样觉得。

  比如我们合作的任天堂,跟我们开会的都是差不多我这个年龄的;比如《塞尔达传说》是一个平均年龄55岁的团队做出来的产品。

  所以年龄不构成障碍,这个行业有大量好游戏是需要长期积累才能做出来的。关键是你是否有足够的激情,去追求自己要做的产品,以及是否具备新的视野,能把那些非游戏行业发生的变化也能纳入进来去做游戏。

  Q:未来两三年国内市场份额会越来越向头部集中么?

  马晓轶:我自己认为玩家数量肯定是到顶了,如果大家指望依靠人口红利来驱动市场,那个年代已经过去了,可能新兴市场还有人口红利。

  现在每个品类中可能排名前两名的游戏就占据90%以上的市场份额,并且品类越来越细分,有很多以前我们认为很小的品类,也许会成长为不错的品类。

  Q:腾讯是每个品类都会涉及么?

  马晓轶:也没有。既然选定一个赛道和品类,就要做好长期投入的准备。

  在选定这个品类之前,你要想好,如果失败之后,还做不做第二款?如果你的回答是不做了,那这个品类也许你就不该选,如果你的回答是还要做,其实你就该做这个品类。

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